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PARQUES IMANTADO DE MADERA JUEGO DE MESA 4 Y 6 PUESTOS
Descripción
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PARQUES CLÁSICO IMANTADO PARA 4 y 6 JUGADORES
Se el primero en llevar tus fichas a través del tablero, no dejes que te alcancen para ser el ganador.
Contiene: *1 Tablero de Juego *Fichas de Juego * Dados.
Medidas Tablero: 45 cm cuadrados.
Referencia:
ADVERTENCIA Contiene piezas pequeñas no permitir su uso en niños menores de 5 años.
Reglas del Parqués Versión 6 y 4 Puestos
El objetivo es ser el primero en llevar sus 4 fichas desde la Salida hasta la casilla de Llegada (la imagen central del Metro).
1. El Inicio (La Salida)
- Para salir de la cárcel: Cada jugador lanza los dados en su turno. Se necesita un par (doble) para sacar fichas.
- Si sacas par de ases (1-1) o par de seises (6-6): Sacas las 4 fichas de una vez.
- Si sacas cualquier otro par (2-2, 3-3, 4-4, 5-5): Sacas solo 2 fichas.
- Al salir, tienes derecho a un lanzamiento extra por haber sacado par.
2. El Movimiento
- Se avanza según la suma de los dados. Si sacas par, mueves y vuelves a lanzar.
- Tres pares seguidos: Si un jugador saca tres pares consecutivos, su ficha más adelantada se va automáticamente a la meta (Llegada).
3. Casillas Especiales
- SALIDA: Es la casilla inicial de cada color. Es un lugar seguro, pero si un oponente sale de la cárcel y tú estás ahí, ¡te "sopla" o te envía a la cárcel!
- SEGURO: Casillas marcadas donde nadie puede capturar tu ficha. Pueden estar dos fichas de diferentes jugadores sin problema.
- LLEGADA: Es el pasillo final de tu color. Aquí debes sacar el número exacto para entrar al centro.
4. Capturar Fichas ("Comer")
- Si caes en una casilla donde hay una ficha de un oponente (que no sea SEGURO), la ficha del oponente vuelve a la cárcel.
- Es obligatorio comer: En la variante competitiva colombiana, si puedes capturar una ficha y no lo haces, cualquier oponente puede pedir que tu ficha sea enviada a la cárcel por "falta de atención".
5. Finalización
- Para ganar, debes meter las 4 fichas en el centro (Metro Medellín).
- Si te sobra puntaje en los dados y no puedes mover, pierdes el turno.